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dnf60版本怀旧服官网《魔兽世界》正式服+《暗影国度》怀旧服

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《燃烧的远征》是《魔兽世界》的又一个怀旧版,加上现在的《魔兽世界》官服+《魔兽世界》经典怀旧服dnf60版本怀旧服官网,相当于暴雪现在同时运营三个版本的世界的魔兽争霸游戏。 这会给运营团队带来挑战吗?

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另外,既然已经连续上线了60级和70级的怀旧服,按照这个节奏,过几年还会有《军团》乃至《暗影国度》的怀旧服吗?

针对这些问题,我们联合国内其他几家游戏媒体采访了《魔兽世界》的游戏总监艾恩。 他向我们介绍了暴雪对游戏各个版本的规划、队伍配置,以及TBC相关的内容安排和更新节奏。

以下为采访实录:

这个前夜版本只持续了2周,为什么呢?

总的来说,无论是哪个魔兽世界的资料片,前夕版本总是比较尴尬的时期,因为有很多系统改动,但是对于毕业玩家的游戏内容并没有实质性的增加——可以使用新天赋回去去打纳克萨玛斯,但很多玩家其实更期待去外域体验新的内容。

所以总的来说,前夕版本设计的目的就是利用这个过渡期来“稳定”下一次资料片的体验,帮助我们发现bug,保证资料片正式上线时的平稳过渡。 在这个时间的前夕,我们认为两周就可以达到这些目的; 我们想让玩家尽早进入外域,因为每个人都在热切地等待新内容。

与2007年相比,这次我们让玩家可以选择在黑暗之门开放前提前练习新的德莱尼和血精灵账号,但我们也知道这样做的玩家数量并不多,而且每个人都想使用满级大号即将体验外域dnf60版本怀旧服官网,所以我们只想尽快满足他们——当然要确保顺利过渡。

从只运营一台《魔兽世界》,到运营官服+怀旧服,再到运营官服+60级怀旧服+TBC,运营压力越来越大。 除了增加人手,魔兽世界团队还有哪些应对方式?

我们的团队确实扩大了,现在我们有了专门运营经典旧世界和TBC的团队。 原来只有工程师负责代码重构,现在增加了设计师。 他们负责控制 raid 的渐进难度,并确保 boss 可以随时间改变难度。

我们希望TBC能像经典旧世界那样获得100%的关注度和资源,让它的质量能和我们的平行运营《暗影国度》一样好。 我们扩充了服务器管理团队,让三款游戏的扩服也可以同时进行。 我们也知道,很多时候《魔兽世界》的玩家群分为两组:一组玩经典服,一组玩现服。 我们希望在不分散暴雪资源的情况下,为每个人提供预期质量的游戏内容和版本更改。

团队扩张也意味着反映不断扩大的魔兽世界宇宙,以及这两款游戏(现在是三款游戏)之间的共同玩家家庭。

TBC怀旧服会继续沿用经典怀旧服的平面分层系统吗? 您会考虑在将来的某个时候最终关闭平面分层吗?

分级系统肯定会继续,尤其是在燃烧的远征初期,以管理玩家数量。

我们现在的服务器负载比2007年大很多,尤其是国服中一些最大的服务器。 如果这么多人在地狱火半岛练级,互相抢怪,这种体验对谁都不好——我们在经典旧世界刚上线时也听到和看到了类似的反馈。 所以我们使用图层来分散人口,确保世界仍然感觉很饱——每架飞机的人数与 2007 年的服务器一样多——但同时又不会太拥挤。

另外,我们飞机的总数也是根据人数动态调整的; 我们希望这个世界给人一种饱满的感觉,希望玩家们可以互相分享世界空间,但如果太拥挤,我们会增加额外的飞机来保证玩家的体验。

TBC怀旧服除了直接升58级服务外,是否会开放更多付费服务,如转营、转种族等官服?

我们时刻倾听社会诉求,充分考虑他们的期望和要求。 但归根结底,我们要在TBC重现的还是和以往一样以社区互动为中心的体验,而这些付费服务会在一定程度上破坏玩家对各自服务器和角色的投入感。 所以付费服务不是我们随便加的。

之所以这次提供TBC,是为了让当年想体验TBC,但是因为没时间或者不喜欢当年TBC画风而没机会玩的玩家,也可以参加这次旅行与好友外域穿梭。 我们花了点功夫把boost服务定位为每个账号只能使用一次,只能升级到58不能升级到60等,这样就和《暗影国度》的boost服务有所区别。

由于血精灵的加入,TBC版本预计会有大量的部落玩家,部分PVP服务器可能会出现比例失衡的情况。 暴雪对此有什么对策吗?

我认为因为玩家可以选择他们想在哪个服务器上创建他们的角色——有些服务器是平衡的,有些不是——这反映了玩家对环境的选择,从魔兽世界早期开始就是这样。

我们知道血精灵是一个很受欢迎的种族,但是还是有很多人热爱联盟,想要在联盟这边打球。 所有联盟和部落都有强大的玩家基础,能够组织突袭和地下城; 至于PVP,TBC的核心PVP在于竞技场,而竞技场在排名时无视阵营。 所以,从很多方面来看,TBC都非常耐“阵营失衡”。

之前2.4.3版本的《燃烧的远征》难度还是挺大的,但是从《经典旧世界》来看,怀旧服的难度被削弱了很多。 这次又会是怎样的难关呢?

与经典的旧世界相比,TBC在这方面做了比较大的改动:我们团队花了很多心血重建了不同版本的raid boss,从玛瑟里顿和格鲁尔到最后的太阳之井高地,同时,在这些版本变化中对BOSS的难度调整也得到了重建,甚至包括机制上的变化。

所以当玩家下周进入卡拉赞时,他们将面对当年早期版本的梦魇——它会有一些后来(2.1版本)被移除的技能,所有的数值都会是原来的最大值 。 随着TBC时间的推移,难度也会相应调整,让后来的玩家也能体验到内容,赶上前面玩家的进度。 另外,虽然年初难度很高,但现在的魔兽世界玩家不一样——我们都很期待看到2021年的玩家们全难度面对BOSS。

与过去时代相比,现在的社区玩家对于TBC的玩法、内容发布、版本更新有哪些不同的期待?

我觉得现在逐步上线TBC内容的节奏规划应该很适合游戏知识已经非常丰富的玩家。

回到 TBC,从扩展包发布的第一天起,直到海加尔山的所有地下城都开放了。 但是那时候的玩家群体还没有现在这么熟练,一大早就能挑战后期突袭的人少之又少。 我们觉得如果内容还是按照这个模式推出的话,玩家群会抢着打通所有的副本,然后就失去了全力探索的热情,也失去了体验卡拉赞或者毒蛇神殿不同区域的机会。

这就是为什么我们将采用与经典旧世界类似的方法,并逐步推出不同级别的每个副本。 玩家将先体验玛瑟里顿、卡拉赞、格鲁尔,然后根据玩家的具体进度,依次推进毒蛇神殿、风暴要塞、黑暗神殿、海加尔山、祖阿曼,最终征服太阳井高地。

很多玩家都在14年前体验过这款游戏,那么TBC怀旧服上线后,每个版本会多久更新一次呢?

其实刚才也说了,要看玩家社区团队副本的进度。 我们没有固定的时间表dnf公益服,因为我们不确切知道玩家体验内容的速度。 我们知道如果蛇神殿、风暴神殿或者竞技场的第二赛季过早上线,玩家会有一种赶游戏的感觉,会觉得没有足够的机会在卡拉赞获得这些副本的装备; 无聊的。 因此,我们将充分听取社区的声音,观望内容的进展,并在适当的时候发布后续版本。

TBC版的一些经典BUG会不会重现? 我们知道很多 幸存下来,有些已经修复。 那么制作组判断一些BUG该不该修复的标准是什么?

总的来说,我们的目标是确保经典旧世界中已经修复的错误不会被带入TBC。 我们在处理 bug 时提出的一个基本问题是:这些 bug 在 2008 年的 2.4.3 版本中是否有等效项? 如果答案是肯定的,那么我们会问,这些BUG是否曾经影响过游戏玩法,这些BUG导致的游戏玩法是否被玩家利用作为职业游戏的一部分,或者作为某个战斗场景的一部分?

我们的首要目标是恢复原样的体验。 当然,如果当年的一个bug带来的体验纯粹是负面的,或者如果我们确定某个bug当年发现了就修复了,那我们现在肯定会修复这个bug。

另外,与经典旧世界相比,我们对TBC bug的态度更为积极; 这是因为我们对TBC“改”的理念也发生了变化,即:我们希望表达出原开发团队的开发“意图”,而不是“盲目复刻”他们以后可能看了会后悔的东西。

还有哪些以往出现但没有解决的游戏体验问题,在当前版本中得到了优化?

我认为最好的例子是整体表现。 游戏将运行得更流畅,突袭战斗不会有延迟——总的来说,游戏本身的响应速度会更快,这将对 PvP 产生显着影响,尤其是。 在经典的旧世界服务器中,我们选择重现 400 毫秒的延迟——几乎是半秒——以模拟服务器和客户端之间数据传输的“特性”,即中断需要多长时间施法阅读,或执行一个动作。

TBC版本充分利用了现代硬件,所有游戏内操作基本可以瞬时实现。 所以我们觉得TBC比2007反应灵敏很多,玩起来感觉更好,尤其是PVP。

你什么时候决定开启TBC怀旧服的? 如果后续TBC怀旧服的玩家非常热情活跃,会考虑继续开启怀旧服后续版本吗?

当然,在开启经典旧世界服之前,我们一直在讨论TBC的开启。 但那时候,我们所有的精力都放在了让经典旧世界百分百绽放魅力的舞台上。

推出几个月后——所有服务器都上线了,一切都稳定了,社区的贪婪胃口也得到了满足——我们有机会回顾并问自己:好的,现在下一步是什么?

我们发现,在2019年年末,那群还在经典服玩得很开心的玩家——当他们进入2020年,玩完纳克萨玛斯后,自然会期待新的内容来玩。 因此,TBC成为顺理成章的下一步。

而现在,我们也处于类似的境地:我们正在努力确保下周,下周,玩家体验到的TBC游戏内容是值得他们期待的。 但在那之后,我们继续听取社区的意见,玩家对我们未来的期望,以及他们希望魔兽世界如何发展。

与过去运营TBC相比,现在运营TBC在技术手段和社区生态管理上有哪些新的经验和方法?

最明显的一点就是更加成熟的代码库——今天的代码比以前能更好的防止入侵和作弊,同时服务器容量更大,计算能力更强,同时可以容纳更多的在线人群时间。

这意味着排队的情况会减少,同时玩家在游戏中也会有更大的朋友群来组队、组公会、组本,甚至可以组织任何活动。 此外,玩家社区也发生了翻天覆地的变化,包括分享游戏知识的方式——比如直播领域——和理解游戏的方式,都是截然不同的。 见证这一切也很有趣,看看今天的游戏玩家如何与过去的游戏和挑战竞争。

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